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gianasister84
Anmeldedatum: 23.09.2008 Beiträge: 5
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Banjo-Tooie
Verfasst am: 23.09.2008, 21:21 |
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Banjo-Tooie ein Jump 'n' Run Spiel von Rare Ltd., erschienen am 12.5.2001.
Spielbeschreibung
Im Vorspann seht ihr, wie Klungo, seines Zeichens tollpatschiges Helferlein von Hexe und Schreckschraube Grunthilda, verzweifelt versucht, den monströsen Felsbrocken zu verschieben, der seiner mittlerweile verwesten Herrin in Teil eins den Garaus machte - Banio, Kazoole, Maulwurf Bottles und Schamane Mumbo Jumbo, die von all dem nichts mitkriegen, vergnügen sich derweil in gemütlicher Runde beim Kartenspiel, als plötzlich die Erde zu beben beginnt. Mumbo Jumbo, verwundert über die ungewöhnlichen Erdbewegungen, entschließt sich schließlich, der Sache auf den Grund zu gehen. Seine Entdeckung ist furchtbar: Hilflos muss er zusehen, wie Grunthildas Schwestern, die sich mit einem gigantischen Bohrfahrzeug einen Weg in Banjos Welt gebuddelt haben, ihre älteste Schwester wieder auferstehen lassen. Zu allem Übel bleibt der gute Mumbo, der in Panik losrennt, um seine Freunde zu warnen, nicht unentdeckt und bekommt von der knochigen Hexe gleich noch einen mächtigen Zauberspruch mit auf die Reise geschickt. Leidtragender der chaotischen Situation ist Maulwurf Bottles, der Grunthildas wuchtige Magieattacke und den daraus resultierenden Einsturz von Banjos Haus leider nicht überlebt und wenig später den Engelchen Gesellschaft leistet.
Grunthilda hat indes nach knapp 24 Monaten Aufenthalt unter einem Stück Granit verständlicherweise so gut wie keinen Fetzen Fleisch mehr auf den Knochen. Die neuste Erfindung ihrer beiden Schwestern, eine Lebensenergie absorbierende Maschine, kommt ihr da sehr gelegen. Nur mit Hilfe dieses Technik Ungetüms ist es Grunthilda möglich, ihre ursprüngliche Gestalt anzunehmen. Erstes Opfer des Lebensenergie-Saugers ist übrigens der König der Jinjos. der binnen Sekunden zum willenlosen Zombie mutiert. Banjo, Kazooie und Mumbo können diese Vorfälle natürlich unter keinen Umständen gutheißen. Höchste Zeit also, die knochige Hexe samt Gefolgschaft ein für allemal abzuservieren.
Alte Bekannte wie in Banjo Kazooie (BK) startet euer Abenteuer in einer weitläufigen Oberwelt, die alle der insgesamt neun eigentlichen Spielwelten miteinander verbindet. Diese neun Unterwelten dürft ihr nur betreten, wenn ihr jeweils eine bestimmte Anzahl goldener Puzzleteile (Jiggys) gesammelt habt. Zehn Puzzleteile verstecken sich in jeder Welt.
im Gegensatz zu BK sind letzt keine Noten mehr erforderlich, um den Weg versperrende Begrenzungstüren zu entriegeln. Vielmehr bezahlt ihr mit den goldenen Notensymbolen einige der zahlreichen neuen Moves. Zusätzlich zu den bereits bekannten Manövern aus dem ersten Spiel können Banjo und Kazooie mehr als 40 komplett neue Bewegungen erlernen. Als Schlüsselfigur fungiert dabei Militärmaulwurf Jamjar: In jeder Welt hat er mehrere Bodenluken installiert. Findet sie und Jamjar wird euch in Versforrn die Ausübung eines neuen Moves genau erklären.
Banjo und Kazooie müssen diesmal auch getrennte Wege gehen, um bestimmte Rätsel zu lösen. Vollzogen wird die Trennung der zwei Huckepack-Helden mittels so genannter Split-Pads, kreisförmiger Plattformen, die das Logo der jeweiligen Figur zeigen und in jeder Welt mindestens einmal auftauchen. Die Handhabung ist kinderleicht: Bewegt die zwei auf das Pad mit dem Banjo-Logo, drückt die Taste A und flugs hüpft Kazooie aus dem seemannsblauen Rucksack des stupsnasigen Bären auf das nebenstehende, mit seinem Abbild gekennzeichnete Pad. Durch erneutes Drücken von A wählt ihr nun zwischen beiden Charakteren.
Allein dürfen unsere Helden Kommadant Jamjar natürlich ebenfalls einen Besuch abstatten und sich in neue Fahigkeiten einweisen lassen. Banjo setzt dann beispielsweise seinen Allround Rucksack als Waffe ein, indem er ihn einmal wuchtig im Kreis wirbelt, während Kazooie unter anderem lernt, Eier (auch riesengroße von Dinosaurieren) auszubrüten. Eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit, die viele verborgene Geheimnisse lüftet.
Kommen wir zu Mumbo Jumbo, dem wohl coolsten Schamanen, seit es Zaubertränke gibt. Mumbo feiert in Banio-Tooie seinen Auftritt als voll spielbarer Charakter. Zwar beherrscht er bei weitem nicht so viele Moves wie seine tierischen Kumpel (er kann gerade mal schwimmen, springen und mit seinem Voodoo-Stab angreifen), seine übernatürlichen Fähigkeiten werdet ihr jedoch schon nach kurzer Zeit wieder zu schätzen wissen. Spielt ihr als Mumbo, gilt es in erster Linie, alle Magie-Pads in einer Welt aufzuspüren und zu aktivieren. Ein freakiges Voodoo-Ritual später vollbringt Mumbo dann Unglaubliches. In der Wasserwelt lolly Roger Lagoon maximiert er zum Beispiel durch intensive Sonnenbestrahlung den Sauerstoffgehalt des Wassers, was wiederum zur Folge hat, dass Banjo-Kazooie fortan nicht mehr auftauchen mussen, um nach Luft zu schnappen, und somit sorglos die riesige Unterwasser-Welt erkunden können. Mumbos ehemaliges Spezialgebiet - nämlich Personen in andere Dinge und Wesen zu verwandeln - hat er allerdings an seine reizende Kollegin Humba Wamba abgegeben, die in jeder Welt in einem stilechten Indianerzelt auf euch wartet. Genauso wie Mumbo lässt sie sich ihre Dienste erst einmal bezahlen-
Der Preis: eine magische Kreatur names Glowbo (pro Welt gibt es zwei davon). Habt ihr Humba das magische Wesen ausgehändigt, könnt ihr auch ins Verwandlungsbecken hüpfen.
Wurdet ihr in BK nach diesem Prozess meist zu einem Tier (Termite, Biene, Krokodil, Walross geben nun vorwiegend Gegenstände und Fahrzeuge den Ton an. Mal mutiert ihr zu einem Sonar- und Torpedo-bestückten Mini-U-Boot, mal fahrt ihr als flinke Waschmaschine oder spritziger Lastwagen durch die Gegend und mal kullert ihr als Schneeball die Levelpfade entlang. |
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